Kampfregeln
Die Azincourt Alliance hat in Absprache mit Intermedieval beschlossen, bei internationalen Wettbewerben
die unten stehenden Regeln zu benutzen, damit die Kontinuität in Schlachten und Turnieren gewahrt bleibt.
Der rotgeschriebene Text ist offizielles Intermedieval Regelwerk und wird im Haupttext erweitert.
Kampfregeln
1. In Turnieren, an denen verschiedene Gruppen teilnehmen, gibt es verschiedene Kampfniveaus, das heißt, es gibt drei verschiedene Regelsysteme.
a. Niveau 1 - Eine Berührung ist ein Treffer. Zielgebiete - Körper (Front), Oberarm und Oberschenkel. Hiebe nur im Bereich des Gürtels.
b. Niveau 2 - Treffer werden bei vollem Kontakt nur auf die gepanzerten Körperteile gezielt. Zielgebiet - Kopfspitze, vertikal (innerhalb eines 12 Grad Winkels von der Mittellinie), Ober- und Unterarm, Körper (Front), Oberschenkel und fleischiger Teil der Wade. Hiebe nur im Bereich des Gürtels.
c. Niveau 3 - Treffer werden bei vollem Kontakt nur auf gepanzerte Teile des Körpers gezielt. Zielgebiet ist der ganze Körper (wenn alles adäquat gepanzert ist), außer dem Gesicht, dem Hals und der Leistengegend. Hiebe sind nur unterhalb der Brustwarzen erlaubt (natürlich ausschließlich der Leiste).
2. Sehr wichtig - Die Kraft, mit der der Kämpfer schlägt, muß immer kontrolliert sein, egal auf welchem Niveau gekämpft wird. Übermäßige Wucht ist nicht erlaubt, nicht nur weil sie sinnlos ist, sondern, viel wichtiger, weil sie potentiell gefährlich ist.
Turnierregeln
1. Es sollte drei Marschälle/Richter pro Kämpferpaar geben (drei können mehr Seiten des Kampfes sehen als einer).
2. Die Treffer werden durch Übereinstimmung oder Mehrheitsentscheid der Richter (daher drei Richter) entschieden.
3. Ein Kämpfer gewinnt, wenn er drei gute Treffer bei seinem Gegner landet. Wenn die Kämpfer mit je zwei Treffern Gleichstand haben und den dritten gleichzeitig landen, werden die Richter einen weiteren Gang erlauben. Wenn der nächste Treffer wieder gleichzeitig fällt, entscheiden die Richter wer der Sieger (der Kämpfer der am besten kämpft) ist, oder erklären daß keiner besser als der andere ist - unentschieden.
4. Ein guter Treffer ist einer, der den Körper so trifft, daß er "entsprechend des Niveaus" eine Verwundung zugefügt haben könnte, wenn der Kampf echt wäre. Zum Beispiel eine schwache, flüchtige Berührung zählt nicht und wird von den Richtern ignoriert.
5. Wenn einer der Kämpfer weniger Rüstung trägt als sein Gegner, muß der weniger gepanzerte seine Treffer auf den Gegner verdoppeln (im Verhältnis von zwei zu eins), um zu gewinnen. Die Marschälle und /oder Richter werden diese Entscheidung nach ihrem Ermessen treffen.
6. Die Gastgeber des Turniers sollten die Waffen zu Verfügung stellen, die in den Kämpfen benutzt werden, damit alle dasselbe Gewicht und dieselbe Länge haben, entsprechend jedem Typ. Allerdings können Kämpfer sich bereit erklären, ihre eigenen Waffen zu benutzen, vorausgesetzt sie stimmen völlig mit den Definitionen in diesem Regelwerk überein (siehe Teil II).
7. Jeder Sieger bekommt zwei Punkte - bei unentschieden jeder Kämpfer einen. Der Kämpfer mit den meisten Punkten am Ende der vorher ausgemachten Zahl von Waffengängen ist der Sieger des Turniers. Wenn zwei oder mehr Kämpfer die Gänge mit derselben Punktzahl beenden (unentschieden), werden die Richter entscheiden, wer der Sieger ist. Das wird entweder durch einen oder mehrere letzte Waffengänge geklärt, oder dadurch, daß die Richter den Titel demjenigen zusprechen, der ihrer Meinung nach am besten gekämpft hat.
8. Preise sollten nie "Geld" sein. Ein passenderer Preis wäre ein Kelch, ein Schwert, ein Doch, ein Helm oder ein Bogen, " etwas sehr nützliches für einen Re-enactor".
Der Sinn dieses Dokuments ist es, Richtlinien für Kämpfe zu entwerfen, die von E.M.A. Gruppen während Massenschlachten benutzt werden können. Bei kleineren Veranstaltungen, Turnieren und ähnlichem kann die Gastgebergruppe die Kampfregeln definieren, die am besten zu der Veranstaltung passen und teilnehmende Gruppen über ihre Truppenführer informieren.
Diese Richtlinien beinhalten nicht die Gesundheits- und Sicherheitsfrage im Gefecht, (die an anderer Stelle behandelt werden), außer in so weit wie sie versuchen, 'sicheres' Verhalten zu fördern und von 'unsicherem' abzuraten.
Das Ziel ist es, einige einheitliche 'Spielregeln' für Freistilkampf vorzugeben, so daß Kämpfe realistisch und sicher sind und trotzdem das nötige Wettbewerbselement haben. Das sollte Gruppen mit verschiedenen Kampfstilen helfen, ohne Frustration zusammen zu kommen und die Schlacht geniessen zu können, ob sie gewinnen oder verlieren.
Normalerweise sollte sich ein Kämpfer aus dem Gefecht zurückziehen wenn er 'stirbt'. Üblicherweise zieht sich der Kämpfer so lange zurück, bis er bis 60 gezählt hat (etwa 30 Sekunden) bevor er wieder in den Kampf eintritt. Dies ist eine exzellente Gelegenheit, sich kurz auszuruhen oder einen Schluck Wasser zu trinken.
Kämpfer sollten "tot bleiben" wenn
Ein Kämpfer wird getötet wenn ein erfolgreicher Treffer bei ihm erzielt wurde.
Kämpfer in Teilrüstung (gepanzerte Arme, Körper oder Kettenhemd) dürfen einen zweiten Treffer einstecken, bevor sie tot sind.
Voll gepanzerte Kämpfer (die meisten Bereiche bedeckt) dürfen einen dritten Treffer einstecken, bevor sie sterben.
Der Zieltreffer sollte hierauf keinen Einfluß haben. Treffer auf bestimmte Bereiche, gepanzert oder nicht, nicht zu beachten, weil man Rüstung trägt, kann zu gefährlichem Verhalten führen, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung.
Ein Treffer ist jeder feste Schlag auf einen Kämpfer. Das folgende sollte berücksichtig werden:
Treffer, die leicht sind, da der Gegner offensichtlich nicht näher heran kam, können ignoriert werden. Es gibt jedoch einige legitime Gründe für sehr leichte Treffer. Im Zweifelsfall akzeptieren Sie den Treffer würdevoll, fordern Sie Ihren Gegner nicht dazu heraus, Ihnen zu zeigen, daß er auch stärker zuschlagen kann.
Wenn Sie einen leichten Schlag auf einen Arm oder ein Bein erhalten haben, von dem Sie nicht glauben, daß er Sie völlig außer Gefecht gesetzt hätte, können Sie weiterkämpfen als ob Sie verwundet wären, um die Dramatik Ihres Untergangs zu erhöhen. ?last stand. Vergessen Sie nicht daß verwundetet Soldaten auf dem mittelalterlichen Schlachtfeld nicht lange überlebt haben.
Leichte Schläge können z.B. zustande kommen weil jemand mit einer langen Stichwaffe zu kurz gestochen hat. Es ist sehr leicht für einen Gegner, auf eine Speer- oder Hellebardenspitze vorzurücken und so den Angreifer zu veranlassen, vorsichtiger zu sein.
Ein Schlag mit einem Schwert (oder ählichem) wurde auf die Seite eines Gegners gezielt und die Klinge hat den Gegner angetippt. Obwohl dieser Angriff keine Kraft hatte, steht sie stellvertretend für einen potentiell gefährlichen Schlag.
Ein Gegner macht einen Angriff auf ein weiches Zielgebiet, z.B. exponierte Unterarme, Schienbeine oder ähnliches, wo er mehr Kontrolle über die Waffe hat, um unerwünschte Zielgebiete wie Hände, Ellbogen oder Knie zu vermeiden.
Einige Gebiete sind unerwünschte Zielgebiete. Jedoch sollten alle Treffer gezählt werden, ungeachtet wo sie landen. Das heißt, daß wir nicht künstlich unrealistische Kampfstile ermutigen; z.B. zu weit ausgestreckte Arme weil Treffer auf die Hände nicht gezählt werden, was in Wirklichkeit zu Schlägen führt, die auf die Unterarme zielen und letztendlich oft die Hände treffen. Wir möchten die Kämpfer eher dazu ermutigen, sich angemessen zu verteidigen.
Nachdem all dies gesagt wurde: die folgenden Zielgebiete sollten vermieden werden; wir sind alle erwachsen, also benutzen wir unseren gesunden Menschenverstand.
Alle Stichwaffen sollten unter dem V, das von Schultern und Brustbein geformt wird, eingesetzt werden.
Flankenmanöver können sehr kontrovers sein. Die folgenden Punkte decken das Thema am besten ab.
Ein echtes Flankenmanöver ausgeführt von einer einheitlichen Kämpfergruppe ist völlig akzeptabel. Natürlich sollte man aufpassen wenn man von hinten angreift, da der Gegner dies nicht erwartet; kämpfen Sie sicher. Außerdem kann der Genger Sie nicht sehen; Sie könnten aus Versehen das Ziel seines nächsten Schlages sein. Vor dem Angriff zu rufen hilft, den Gegner auf Sie aufmerksam zu machen.
Einzelne Männer oder eine kleine Gruppe von Plänklern, die von hinten angreifen, sollten entmutigt werden. Diese Aktivität ist sowohl gefährlich als auch unrealistisch; und sie macht keinen Spaß. Solche Angriffe sind von Natur aus übereilt und fast unvermeidbar selbstmörderisch, da der Angreifer erkannt, eingeschlossen und getötet wird.
Kurzum, Sie sollten nur dann ein Flankenmanöver machen, wenn Sie einen geordneten kämpfenden Rückzug machen können, falls alles schief geht.
Die Enscheidungen der Marschälle sind bindend. Auf dem Feld sind sie oberste Schiedsrichter und Verhaltensrichter. Ungeachtet, ob Sie mit einer Entscheidung einverstanden sind oder nicht, akzeptieren Sie sie. Sie werden später eine Chance haben, darüber zu streiten.
Wenn Sie nicht mit der Entscheidung eines Marschalls einverstanden sind, versuchen Sie ihn nicht auf dem Feld in eine Diskussion zu verwickeln; Sie haben beide andere Dinge zu tun! Warten Sie damit bis nach der Schlacht.
Wenn Sie sich nach der Schlacht immer noch beschweren möchten, finden Sie den Obermarschall oder den für die Schlacht verantwortlichen Organisator. Diskutieren Sie das Problem mit ihm. Akzeptieren Sie, daß sie für die Geschehnisse auf dem Feld verantwortlich sind, und daß sie nicht verpflichtet sind, Ihren Regeln oder Richtlinien zu folgen. Ihre Entscheidung ist absolut endgültig. Sie können allerdings mit Ihnen einer Meinung sein.
Niemand ist vollkommen, und die Erziehung von Kämpfern und Marschällen gleichermaßen ist ein fortschreitender Prozess.
Wenn ein Marschall Sie um Hilfe bittet, egal was Sie gerade tun, helfen Sie ihm so schnell wie möglich.
Wenn ein Marschall Schwierigkeiten zu haben scheint, besonders mit einem anderen Kämpfer, seien Sie bereit, ihm Ihre Hilfe anzubieten. Seien Sie aber vorsichtig; es handelt sich um eine Streitigkeit.
Seien Sie ganz besonders bereit, einem Marschall zu helfen, wenn es um Mitglieder Ihrer eigenen Gruppe geht. Vergessen Sie nicht, es geht hier nicht um Recht oder Unrecht, die Entscheidung des Marschall ist bindend.
Der Obermarschall kann eine Liste von Leuten zusammenstellen, die Angewohnheiten haben, die als gefährlich oder betrügerisch gelten können.
Ein Marschall kann jemanden für anhaltend gefährliches oder betrügerisches Verhalten vom Feld schicken. Diese Person erhält eine schriftliche Verwarnung. Wenn in einem Jahr drei Verwarnungen angesammelt werden, wird einjährige von Schlachten ausgesprochen.
Bestätigen Sie jeden Treffer, indem Sie nicken, aufschreien oder zurück taumeln, je nachdem was angebracht ist.
Wenn jemand einen Treffer nicht bestätigt, schlagen Sie nicht einfach nur härter zu. Manchmal ist sich ein Gegner eines Treffers wirklich nicht bewußt. Wenn er nicht auf Treffer zu reagieren scheint, versuchen Sie, ihn darauf hinzuweisen daß er getroffen wurde. Wenn er immer noch nicht reagieren, ziehen Sie einen Marschall hinzu, er wird sich der Sache annehmen.
Manchmal werden Sie etwas härter getroffen als Ihnen lieb ist oder auf eine Weise, die Ihnen unsicher erscheint. Bedenken Sie, daß Ihr Gegner vielleicht gestoßen wurde, oder glatte Schuhe auf nassem Gras trägt, oder etwas anderes, das seine Bewegungen auf ungewohnt Weise beschränkt. Versuchen Sie, tolerant zu sein; wahrscheinlich war es keine Absicht. Wenn es aber so weitergeht, machen Sie ihn darauf aufmerksam, oder wenn nötig, einen Marschall. Werden Sie nicht wütend, da stehen wir doch drüber.
Alles in allem, behandeln Sie alle Gegner so wie Sie und Ihre Freunde behandelt werden möchten.
Letzte Änderung 28/09/04